之前谈元宇宙的文章我就讲了,元宇宙不是“虚拟现实”,走在现实之上还是现实之下——这是两条相反的道路。
不过这两条路究竟多么不同,我说得还不太清楚。
有人把元宇宙的发展分成两个相对独立的维度:感官维度的仿真、逼真、沉浸,社交维度的开放、共创、去中心化。这个分法我大体是同意的。
当然,首先我认为,元宇宙的发展更侧重于社交,特别是权力关系和经济关系。但我所强调的与“虚拟现实”相反的道路,不只是指优先侧重于在社交维度。即便单看感官维度上的发展,我认为也有两条道路。
所谓不同道路,并不只能停留在哲学家的头脑中,事实上它也可以成为元宇宙“建筑学”的实践纲领。一是“对现实进行虚拟”,二是“对虚拟进行现实化”。前者是我所说的传统VR的方向,而后者当然仍可以称作VR,但我更愿意说“超现实”(查尔默斯的《现实+》或许就是这个意思,但我没细看)。
当然,二者总有许多共通之处。这就好比第谷体系和哥白尼体系,在面对旧的托勒密体系的时候,这两种体系都是新的,但在二者互相比较时,究竟是地球绕着太阳转还是太阳绕着地球转,是一个不可忽略的根本差异。第谷不愿意接受地球动起来之后将造成的(想象中的)“失重感”,于是坚持让地球不动。
今天,许多人也不愿意接受虚拟空间的所谓“失真感”,所以坚持让现实世界“不动”,让虚拟空间绕着现实世界转。
但更具革命性的道路是,压根不要在意所谓的“失真感”,乃至于,有意去追求这种“失真感”。
传统VR的常见误区是混同“沉浸感”和“逼真感”,事实上,让人沉浸的东西不一定逼真,逼真的东西不一定能让人沉浸。白纸黑字一部小说,就足以让人沉浸,而逼真的屠宰场多半让人吓跑。在谈VR(三)中我就提到:
比如说下棋,我其实并不希望手里的“马”变得毛茸茸的还会踹人,也并不希望移动“炮”时听到震耳欲聋的轰鸣,更不希望在兑子时小卒在那里飙血弄我一手。我只希望这些棋子就是简简单单的棋子,只呈现为一个容易辨别的抽象符号,这样我们才能够更好地沉浸于博弈规则之中。
施加于各种感官上的逼真感并不总是令人沉浸的,相反,许多时候感官上的压缩和简化恰恰是沉浸的条件。沉浸于读书需要两耳不闻窗外事,沉浸于电影需要熄灯噤声,沉浸于下棋需要周围人观棋不语,沉浸于动画片需要暂时忘掉物理规律……沉浸感是一种截断感,在丰富的日常感知世界中截选出一片小天地,然后进入这个相对与外界隔绝的小宇宙去,这才能沉浸。
所以如果你把VR空间弄得无比逼真,和现实世界一样丰富,那么也并不能自动带来沉浸感。因为我们在现实生活中生活时,仍然需要随时借助各种媒介,随时进入截断状态。所以我在谈VR(三)中把VR技术称作“母基”,在这个基础之上,VR世界之内还需要建筑出各种媒介,各种相对独立的小空间。
问题就是,这个作为“母基”的VR环境,一定要以现实世界中的感官体验为准吗?在我看来,当然大可不必。
之前谈元宇宙的文章,我是从技术史的角度来讲,从自然环境到农业环境到工业环境到信息环境这样一个不断嵌套的发展历程的。现在我们再从现象学技术哲学的视角来谈谈这一历程中的感知觉体验的变迁。
早年看到吴国盛老师在哪里说过,要分辨一个文化的现代化程度,看一看他们建筑的几何化程度就行了。原始文化里的建筑看起来很“自然”,山洞、草屋等等,建筑的形状完全是围绕材料打造的。而文明兴盛之后,建筑有了自己的规则,人们不再完全依从材料的特性,而是努力使材料来迎合人的审美。不过在前现代,除了金字塔等少数例外,大部分建筑也都是棱棱角角的。而到了工业时代,建筑遵循的核心原则既不是材料,也不是审美,而是“效率”。
不同的建筑风格是不同的空间观的反映。以亚里士多德的处所概念为代表,前现代的空间观念并不认为空间是一个独立实体,而是始终与事物粘连在一起的“环围”。而现代的空间观则以笛卡尔的坐标系为代表,空间脱离于事物而成为独立的实体,而且这一实体是各向同性、完全同质的。而到了后现代或者说信息世界,所对应空间观或许又将变化,或许数字空间是“拓扑”式的——重视节点和关联,而淡化长度或距离。
无论建筑背后反映的思想和文化变迁该如何理解,至少从表现上看,不同时代的生活环境的感官风格是非常不同的。
讨论VR时,我听到好几个人说过:“VR永远不能取代现实世界的感觉”。这里头对所谓的“现实世界”的执念我在之前谈元宇宙的文章中已经说过了,其实“现实世界”本来就不是单层的,我们所熟悉的其实是“工业时代的城市环境”。就这个意义上说,VR空间不能取代我们在工业城市的生活体验,我是绝对同意的,而且我认为VR技术根本不该朝着取代工业城市体验的方向发展。但这种“不能取代”,就好比在说,在城市中你的生活体验永远不能取代农村生活。你在城市里像鸟笼一样的逼仄的小方格子里头生活,怎么能体验到田园生活的鸟语花香呢?当然,另一方面,田园生活也取代不了原始丛林中的蛮荒体验,你脸朝黄土背朝天,怎么能体验到与野兽为邻的紧张刺激呢?
解蔽即遮蔽,每一种新环境都会在一定程度上掩埋旧环境,新体验的营造与旧体验的失落往往是一体两面的事情。争辩VR能模拟现实还是不能模拟现实是无聊的,VR塑造的不是现实,而是超现实、新现实。
一个住惯茅草屋的人,入住一栋现代化钢筋水泥公寓,能习惯吗?当然是不能习惯的。甚至住惯了之后,也未必舒适,城市贫民窟里的居民不会觉得环境美好,甚至城市里的富人都希望在田园牧歌、沙滩阳光之类的环境中过日子。并不是城市环境带来了好的体验,所以人们趋之若鹜,相反,首先是人们聚集在城市,这才希望把城市环境建设得更舒服一些。
城市不是因为其环境接近田园而吸引人聚集的,而人们建设城市的理想,也不是让城市接近田园。这道理似乎非常简单,但是讨论“元宇宙”或“数字空间”时,很多人还是转不过这个弯来。
事实上,根本不需要VR技术,人们早已经聚集在数字空间了。我小时候用着56k的modem上网,我也沉浸其中了。根本不需要什么身临其境,什么4K8K、3D4D的感官效果。元宇宙不是数字空间的起点,而是在我们越来越多的人在越来越多的时间聚集到数字空间之后,人们开始张罗着把这个地方建设得更完整、更丰富、更独立。
前些天Meta公布Horizon Worlds时,我看到网上有人吐槽其中的化身都没有下肢。其实玩过VR的人都知道,目前的VR就是头部和双手,没有下肢再也正常不过了。当然,增加一些定位装备,现在的VR设备也可以捕捉下肢动作,但是这种额外的定位器卖的并不好。关键是,为什么VR体验中,我们要有下肢?带下肢的化身有什么好处?在日常生活中,下肢是用来走路的,当然很重要,但是在VR空间中,瞬移而非步行才是主要的移动方式,目光所及之处我就可以瞬移过去,为什么需要腿脚呢?
现在的元宇宙地产项目,比如Sandbox,卖的地皮还是二维坐标下的方格,还有邻居、广场等概念,但如果到任何一块地方都可以通过瞬移,“临近”又有什么意义呢?在我看来元宇宙的地产仍然会有距离的概念,但这种距离是以节点的拓扑结构衡量的。
元宇宙的房子更不必是方形的,或者说,元宇宙的“房子”压根就不需要墙壁。房子的墙壁是为了遮风避雨的,在呼风唤雨却不怕淋雨的元宇宙中,为什么还需要墙壁和屋顶呢?在我看来,元宇宙中的“房子”无非就是一个相对独立的小世界,对外的形象可以是一段字符,可以是一幅图片,可以是一个“世界泡泡”,点进去之后进入的不是一间被可见的、方形的墙壁四面包围的房间,而是一整个小世界。这个世界的大小和丰富程度也不是由土地资源决定的,而是由算力和带宽决定的。
元宇宙中的房子未必是方的,但人可以是方的。为什么不?
当然,理论上讲,如果可以无限制地捏造化身的形象,人当然还是喜欢人的形状的,这是刻在DNA里的。谁都把自己的化身捏成蒂法、D.VA,世界当然很美好。但问题是网络空间的带宽和算力是有限的。在单机游戏中你捏出100个蒂法也跑得动,但如果是成千上万人聚集同时在数字空间活动,而且每个人都想展示一个个性化的形象,那么人人都捏一个无比精细的3D模型是很困难的。不仅在今天的带宽和算力下难以支持,在未来很长一段时间恐怕都很难实现。
但为什么非得实现呢?首先,每个人可以在元宇宙中拥有无数个化身,我可以做一个非常精细的模型,用于两人世界或三五好友的私密空间,大家也愿意花时间预载并暂存我的模型以便流畅交流。但是在更公共的空间,可能就是顶着一个相对简易的模型招摇过市了。
为了节省带宽和算力,这个简易模型大有可能就是方形的,或者球形的。
在无形的房子里看到方形的人,有什么不对劲吗?你也许会感觉异样、不习惯,这种违和感就好比一个插满羽毛绘满纹身的部落人在一个方形的房间里看到一群西装笔挺头油锃亮的现代人,确实很违和,但真正违和的并不是房间里的人,而是刚刚进入这个房间还没有转变观念和习惯的那个人。